在製作多人連線遊戲時,勢必會遇到連線同步的問題,而這個問題其中包括網路延遲以及封包丟失,如果電腦傳輸的訊息量過大,又或是網路速度或流量不佳時,就有可能會產生這兩種網路問題。
電腦在傳遞封包時是需要時間的,而這個等待傳送封包到達的時間就是我們所說的網路延遲,而我們常在遊戲中聽到的Ping值就是一個封包成功送達目標電腦並回傳至本地電腦時所花的時間,通常會用毫秒來做計算,而Ping值通常在100毫秒以下是玩家比較能接受的數值範圍,若超出此數值大部分玩家可以明顯感受出延遲感。
在前兩篇文章中有提到兩種協議對於封包遺失時的處理,TCP雖然可以有效復原封包,但這過程中,也降低了網路的吞吐量,而UDP無法復原遺失的封包,若今天有大量的封包遺失時,也會影響到遊戲遊玩的品質。
若要改善以上提到的兩種問題,有以下幾種方法可以去做優化。